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ヴァイス・ベース 闇 UC 5 2000 ガーゴイル/ドラゴン・ゾンビ ■マナゾーンからこのカードが墓地に置かれた時、このクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身の墓地からクリーチャーを1体選び、手札に戻してもよい。 作者:匿名 収録 《竜虫ヴァルハラ戦争》
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autolink NA/W12-046 カード名:遠い日の思い出 カテゴリ:イベント 色:緑 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 あなたは相手のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを-2000。このカードを思い出にする。 グレアム「私のミスだった・・・・・・」 レアリティ:U illust.Hirokorin パンプダウンイベント。 未来を変える力 クロノのCIP能力と同等の威力であり、前列後列の指定がないため、 微妙にサイズが届かない前衛をパンプダウンさせたり後衛の支援を倒したりと状況に合わせた使い方ができる。 しかし、レベル0帯の応援を倒すには2000はオーバースペックであり、レベル1帯になると2000では落しきれないものが多い。 前衛への支援も近年増えつつあるトリガーなしやデメリット付きのオーバーサイズ相手には少々物足りない感も捨てきれない。 使用する場合にはCXや他のパンプアップ・パンプダウンとの組み合わせが重要になるだろう。
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★ヴァイス左/魔石 使用可能職:デーモン(12500)
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スペル:Thelonious "DR." Gray 国籍:Unknown 年齢:Unknown 身長:Unknown 体重: Unknown 誕生日:Unknown 本名セロニアス・グレイ 直轄部隊Memento mori隊長として君臨する渋い雰囲気を纏った初老の男性。 ASAのメンバーの中で素顔が表舞台に晒されない者の1人である。 コードネームとされる"Vice(ヴァイス)"の名で通っており、 ドイツ語で白(Weiß)を意味し、また英語のviceには悪や罪の意味がある。 元々は軍に所属していたらしく、軍人らしからぬ理想家。 数々の任務を完璧に遂行へと導く非常に優秀な人材で、幅広い才能から不可能を可能にさせる"白鴉"と慕われていた。 高齢を理由に前線からは退いて兵器産業に籍を移して、軍事技術力向上に一役買った技術顧問として活躍。 国家間での小競り合いが起こり緊張が高まる中、再び指揮官として異動になる事が決まるも、同時期に部隊共々失踪して行方不明となり、 軍が正式に死亡を発表して、表舞台から姿を消し去った人物。 ASAに参入した後も彼の有り余る才能は衰えることはなく、彼に近い者からは絶対の信頼を置かれている。 戦闘機などの腕も超一流で、指揮を行いながら自らも戦線に出るも、その戦いぶりは今もなお健在。 彼に関しての情報は最も謎が多い人物の一人で、その姿を見た者もほとんどいない。 他者の心理を巧妙に読み取る術や事態を予見する洞察力に長けており、十重二十重にも計算された上で行動を起こす。 基本的に表の行動は周囲の人間に一任して様々な所で裏に手を回し、最終的な総取りを得ようとする手口で、彼を捉えられるのもごく稀。 何者に対しても傲岸不遜かつ超然とした態度であり、他者の才能などには興味を示して認めるなど能力主義的な一面を持つ。 ネームレス筆頭の7人と並ぶ初期のメンバーの1人として考えられており、最初期に参入したのは間違いないと思われるが詳細は不明。 それらの理由から、ネームレス同様にASAの裏に位置する指折りの人物であり、中心人物としての彼の存在を知る者からは警戒されている。 補佐に徹しているが、彼自身も目的や思惑が独自にある模様で、科学者として兵器など技術力の要として活動もしている。 その存在の不気味さから、内部にも彼を恐れている者は少なくない。 ロトレックとは深い因縁のある間柄であるらしく、真意を窺い知れぬ謎めいた言動で立ち塞がる。 彼からはデッドコピー(Dead copy)と呼称されてるが、その意図は不明。 「何度やっても無駄だ。私は無駄な事を繰り返すほど愚かでは無い」 「力と秩序を共存させるには中枢の意志というものが必要だ。不確定要素である無統制な力など不要」 「どちらが正しいかは戦いで決めよう」
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《E-HERO ヴァイス・クレイ》 効果モンスター 星4/地属性/悪魔族/攻 800/守2000 「ダーク・フュージョン」使用時、このカードは「E・HERO クレイマン」として扱う。 このカードが攻撃力2000以上のモンスターに攻撃された時、攻撃モンスターとこのカードを破壊し 相手に800ポイントのダメージを与える。 この効果は自分の墓地に「E-HERO」と名の付くモンスターが存在する時のみ発動可能。 part16-122 名前 コメント
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KI/S44-053 カード名:溢れる思い出 しおり&あすか カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:500 ソウル:1 特徴:《キズナ》?・《虚無》? 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の《キズナ》?のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。 【起】[① このカードを思い出にする] あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《キズナ》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 しってるよー。勝平君、のりちゃんのことすきなんでしょ! レアリティ:R ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “一人にはしない”勝平 3/2 9500/2/1 赤 記憶 早出し “忘却ぶりっ子”勝平 2/1 7000/1/1 赤 記憶
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シュネー・ヴァイス コラボレーションカード UNIT GA-11 赤 1-3-2 プリベント(3) 高機動 サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時まで「サイコミュ」-1を得る。 リック・ドムに試験的にサイコミュを搭載した実験機。ハマーンが搭乗して侵攻する連邦軍を迎え撃つが、テストが不十分であった為、一部のビットがシンクロしないまま戦闘に突入した。 宇宙 [2][1][3] コラボカードの割にはかなり普通の効果を持つユニット。むしろなぜこのカードがコラボレーションカードなのかの方が気になる勢いである。 対戦でもガラ付きスリーブを使えば問題なく使用できる。ただし、一応コラボカードなので、使用する場合には対戦相手に一言告げよう。
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★ヴァイス左/魔石 使用可能職:デーモン(12500) 次の技能 インフェルノ インフェルノ左/魔石 使用可能職:ブラックナイト/デーモン
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変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡ヴァイスは意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .
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DDヴァイス・テュポーン(OCG) 効果モンスター 星7/闇属性/悪魔族/攻2300/守2800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時、自分フィールドの「DD」モンスター1体をリリースして発動できる。 デッキからレベル7「DDD」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):このカードが墓地へ送られたターンの自分メインフェイズに発動できる。 レベル8以上の「DDD」融合モンスターカードによって決められた、このカードを含む融合素材モンスターを自分の墓地から除外し、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 モンスター除外 リクルート 悪魔族 最上級モンスター 融合 闇属性 DD DDD補助 同名カード DDヴァイス・テュポーン(アニメ)